Zabieramy się powolutku za poboczną odsłonę Anurina. Jak sama, póki co - czysto tymczasowa, nazwa mówi, będzie to gra historyczna w perspektywie XIII wieku (Francja). Naszym celem jest stworzenie czegoś stricte poważnego jednakże nie zamierzamy zrywać ze specyfiką LARPa. Przewidujemy zabawę drużynową jak to miało miejsce na Prologu, acz z dostosowanymi do warunków historycznych zasadami.

"Zabijcie wszystkich. Bóg rozpozna swoich"

- Arnaud Amaury, opat z Citeaux po zdobyciu Carcassone

Było to roku pańskiego 1209. Langwedocja już od dawna była solą w oku papieży. Całe niemalże państwo rządzone przez wyznawców herezji katarskiej kwestionującej władzę Kościoła musiało budzić nienawiść pośród sąsiadów. Zwłaszcza, iż bogactwo hrabstwa Tuluzy, płynące głównie z handlu z Aragonią i Maurami oraz niespotykana w owych czasach kultura, obrazowana ogromnym zamiłowaniem do poezji i szacunkiem dla wiedzy arabskiej, stanowiły łakomy kąsek dla spragnionych skarbów i władzy mieszkańców północy. Nie trzeba było być geniuszem, aby domyślić się, iż Innocenty III nie będzie w nieskończoność przyglądać się rosnącej heretyckiej potędze. Krucjata zostaje ogłoszona. Szymon z Montfort zostaje przywódcą wyprawy, która już w sierpniu zdobywa Carcassone wyrzynając jego mieszkańców w pień. Jest to pierwsze zniszczone przezeń miasto, a kolejne wciąż padają pod siłą krzyżowców.
Doszczętna destrukcja hrabstwa Tuluzy nie pozostaje niezauważona na arenie międzynarodowej. W 1213 zostaje zebrana armia powstała z połączonych sił Aragońskich dowodzonych przez samego króla Piotra II oraz rycerzy z umęczonej ziemi Langwedocji pod przywództwem Raymonda z Tuluzy. Jednakże Szymon pozostaje niepokonany, a pod Muret dowodząc dziesięciokrotnie mniejszymi siłami udaje mu się zabić samego króla Aragonii. Wszystko wskazuje na to, że pozbawionej po śmierci Piotra sojuszników oraz topiącej się we własnej krwi Langwedocji grozi nieunikniony upadek. Tajemnicza wiedza katarów może doszczętnie zniknąć, zdeptana pod butami krzyżowców z północy.

Minęła trzecia część wieku. Nie żyje już ani Raymund, który stracił życie w Ziemi Świętej, ani Szymon raniony kamieniem podczas oblężenia Tuluzy. Jednak brak przywódców nie przeszkodził trwać nadal wyprawie krzyżowej. Langwedocja już niemalże nie istnieje. Podobnie jak herezja, dla której stała się ona domem.
Właśnie upada ostatnia katarska twierdza – Montsegur - w której schowało się ostatnie dwa tysiące oświeconych, duchowych przywódców. Zamek poddaje się. Każdy, kto wyprze się swojej wiary, nie pójdzie na stos. Wyparło się trzech. W płomieniach ogromnego stosu, rozjaśniającego nocne niebo nad Prowansją z opuszczonej twierdzy ucieka czterech ostatnich heretyków. Amiel Aicard, Hugo, Poitevin i czwarty, którego imię pozostaje tajemnicą. Zostali wybrani by ukryć największy skarb, za który dwa tysiące, milcząc, ginie w ogniu.



Formuła LARPa jest następująca: przewidujemy trzy drużyny, każdej zostanie przydzielony podręczny MG (tak jak to miało miejsce na Anurinie Prologu).
Drużyny mogą zgłaszać się już teraz, a zgłoszenie zawierać powinno historię i opis każdej postaci oraz opis drużyny. Ma to być napisane porządnie, w innym przypadku zgłoszenia nie przyjmiemy.
Trzy pierwsze drużyny, które się zgłoszą i wyślą nam dobre historie będą brały udział w LARPie. Kto pierwszy, ten lepszy...

Termin Anurina średniowiecznego nie jest jeszcze ustalony.

Zasady dostępne są tutaj a opis świata tutaj.