Dotychczas odbyły się cztery Anuriny, ich opisy przeczytasz poniżej. Pod każdym opisem znajdują się opinie graczy na temat danego LARPa.


Prolog: "Las Północy" (opis Aramila)
Prolog: "Las Północy" (opis Volara)
Anurin I: "Przeklęty Dom"
Anurin I 1/2: "Szósty Krąg"
Anurin II: "W ogniu stosów"
Anurin III: "Pogranicze"
Anurin III 1/2

Prolog: "Las Północy" (opis Aramila)
26.11.2005
(ilość graczy: 23)
Północ była, jest i pewnie na długo jeszcze pozostanie niezbadana, dzika, mroczna. Dziwny jest zatem fakt, że na północy właśnie przecięły się szlaki trzech dużych wypraw: każdej przybyłej w innym celu. Punktem spotkania owych wypraw była położona w środku mroźnej puszczy wioska Insomnia. Nazwa ta mówi, dużo, bowiem nawet "wioska" jest w tym przypadku za dużym słowem - raczej kilkanaście porozrzucanych bez ładu drewnianych chat, w tym nadgryziona zębem czasu karczma "Pod Czarnym Orłem". Mieszkańcy Insomni byli małomówni, nieprzyzwyczajeni do odwiedzin spoglądali spode łba na swoich gości.
Skoro przy gościach jestem, koniecznie muszę wyjaśnić kim oni byli. Najbardziej rzucała się w oczy drużyna śmiałków, która wyruszyła tutaj celem wydarcia skarbów pradawnej świątyni, rzekomo znajdującej się na tych ziemiach. Na czele drużyny tej stał krasnolud Gondar, walczący ramie w ramie z barbarzyńcą Hafnallem, szamanem Iskrą oraz złodziejką Gal. Poza nimi, do Insomni zajrzała grupa uczonych, w skład której wchodzili głównie magowie oraz jeden alchemik. Prowadził ich czarownik Volar, który - tak jak pozostali - pilnował swoich tajemnic (do teraz nikt nie wie, dlaczego uczeni się tam pojawili). Ostatnimi - najmniej pożądanymi zarazem - gośćmi okazała się tajemnicza grupa prowadzona przez nekromantę Vhalpuriusa. Czarownik ten odkrywał przed swoimi uczniami sekrety Czarnej Sztuki, nieraz wspierając się przykładami, jak chociażby dwugłowy wskrzesieniec. Poza tym, w wiosce pojawiło się jeszcze kilka innych ciekawych postaci - arabski mistyk, noszący ze sobą w skrzyni zwłoki kota oraz dwójka wędrowców: Nadir oraz Scott.
Drużynę Gondara wynajął włóczący się od pewnego czasu po tych ziemiach Khazador. Przedstawiał się on za legendarnego wojownika, który rzekomo kiedyś uśmiercił smoka. Khazador nie spieszył z wyjaśnieniami, postawił tylko krasnoludowi piwo i razem ustalili, że towarzysze Gondara mogą zabierać wszelkie bogactwa, jakie znajdą po drodze (Khazador szukał jedynie informacji). Okazało się, że drużyna jest na tropie smoka, który panoszy się na tych terenach. Sporo przeszkód musieli pokonać podróżnicy: odnaleźć skrzynię ze starymi monetami, zerwać Czarny Lotos, wraz z uczonymi odprawić rytuał, który ożywił posąg zapomnianego bóstwa Harkuna (oraz rozwiązać matematyczną zagadkę, jaką posąg zaproponował) i wreszcie zdobyć smoczy pazur. Łącząc siły z magami, prowadzeni przez Khazadora i Volara wędrowcy odnaleźli jaskinię z duchem legendarnego smoka. Khazador, za pomocą zdobytego w mieście młota Sacrum, zniszczył smoczą duszę, a Gondar ze swoją drużyną oraz magowie mogli nacieszyć się skarbami, jakie smok raczył w jaskini zostawić. Tymczasem wioskę zaczęli nękać nekromanci i po krótkim czasie było oczywiste, że i z nimi będzie trzeba stoczyć bitwę. Takowa faktycznie miała miejsce, siły mroku zostały pokonane, a w okolicach Insomni przynajmniej chwilowo zapanował spokój. Chętni dalszych przygód wędrowcy wyruszyli do nękanego wieloma niepokojami hrabstwa Elsenoru...
Opinie graczy

Prolog: "Las Północy" (opis Volara)
26.11.2005
(ilość graczy: 23)
Pośród głuszy północy rozegrały się wydarzenia, które na długo miały odbić się echem w historii Anurinu. Były prologiem do wydarzeń późniejszych... W jednej osadzie pośród Tarchów Północnych, o których już Cesarstwo zapomniało kilka dziesiątek lat temu, jedynie formalnie sprawując pieczę nad tymi odległymi terenami, spotkały się postaci jakże różne i jeszcze w tamtych chwilach nie zdające sobie sprawy z przeznaczenia z którym nieodwołalnie się związały. Wszystkich łączyło jedno – wizje i sny nie dające spokoju i wytchnienia, zmuszające do podróży w tę odległą knieję. A dość by powiedzieć, iż o tej to porze gdy rzeki były skute lodem, a goła zmarznięta ziemia zapadała w sen przygotowując się do nadejścia nieuchronnych śnieżyc, drużyna kierowana przez krasnoluda Gondara napotkała w osadzie drwali człeka co wyglądał na paladyna, a z jego słów wynikało jasno, iż stracił pamięć. Tak samo i w karczmie spotkało się siedmiu badaczy, którzy to postanowili ruszyć wespół za magiem, ewidentnie też przybyszem, w poszukiwaniu jego zaginionego przyjaciela, a także zbadania swoistej aury wiszącej nad całą knieją. Po drodze zaczynali sobie zdawać sprawę z powiązania historii, które w tym lesie zaszły całkiem niedawno. Dośćby powiedzieć, iż tajemniczym paladynem okazał się nie kto inny jak sławetny Khazador, heros o którym legendy krążyły iż zaginął bezpowrotnie, który to zginął w pojedynku ze smokiem, ostatnim jego wyzwaniem i który to smok, poprzez moc paladyna cały czas duchem tworzył aurę śmierci wokół tego miejsca. Jednak sny i wizje wcale się nie skończyły pomimo rozwiązania zagadki. Prawda okazała się być znacznie głębiej ukryta. W przedmiocie zagarniętym przez maga śmierci korzystającego z całego zamieszania. W przedmiocie, który całe dziesięciolecia spoczywał w najzwyklejszym bagnie. W kryształowej czaszce....
Opinie graczy

Anurin I: "Przeklęty Dom"
26.02.2006
(ilość graczy: ok. 40)
Finałowe wydarzenia, jakie miały miejsce w hrabstwie, w żadnym wypadku nie wyjaśniły rozgrywających się tam intryg. Przeciwnie, doprowadziły do jeszcze większego chaosu, a główny problem przyjął zupełnie niespodziewaną postać. Samozwańczy hrabia Abbadon Solsheim wraz z pochodzącym z Arabii doradcą wykorzystali zamieszanie panujące w mieście do przejęcia dworu i chwilowego uciszenia jego prawowitego władcy. Śledztwo prowadzone przez Khazadora i wynajętych przez niego poszukiwaczy przygód wykazało, że w dworze kryje się duże niebezpieczeństwo w postaci upiora, rzekomo pokonanego przez tę drużynę. Najdziwniejsze jest jednak to, że od czasu pokonania potwora nic się w dworze nie zmieniło - czyżby duch nadal tam przebywał?
Ostatnimi czasy, w mieście ilość przeróżnych intryg stała się przerażająca, knują i spiskują właściwie wszyscy. Konflikt samozwańczego hrabiego ze starym władcą (który niespodziewanie się odnalazł), kłótnia między dowódcą Klingi Fahr a elfickim tropicielem prowadzącym karczmę "Długa Łódź", nasłanie płatnych zabójców na prawowitego władcę dworu, tajemnicza śmierć potężnego nekromanty, odrodzenie pomniejszego kultu Chaosu, zamieszanie bogatego sprzedawcy zwojów w oszustwa w handlu czarnym lotosem i wreszcie rzucenie potężnego zaklęcia na siedzibę sił zła - wszystkie te incydenty przeplatają się i wzajemnie napędzają. Kto wie, co może wydarzyć się dalej?
A na dodatek tuż po ostatecznej wyprawie do dworu nad miastem pojawił się niesamowity latający okręt - konstrukcja, której autorem jest tajemniczy duergar Nadurin Kheador. Zamknęcie w lochach Khazadora oraz drużyny badającej dom doprowadziło do chaotycznej ucieczki na pokład machiny. Nie minęło wiele czasu, a okazało się, że nie była to mądra decyzja...
Opinie graczy

Anurin I 1/2: "Szósty Krąg"
25.03.2006
(ilość graczy: ok. 20)
Ta odsłona Anurinu miała miejsce na tegorocznym Pyrkonie.
Dziwaczny okręt okazał się być zagadką skonstruowaną przez widmo Albrechta von Talabheima, który nazywał maszynę swoim domem. Najwyraźniej to on przygotował zagadki, z którymi pechowi pasażerowie musieli się zmierzyć. Miejsca i przedmioty, jakie znajdowały się wewnątrz machiny z pewnością nie były normalne. Poza samym widmem, w okręcie było wiele innych, wydawałoby się nie pasujących do siebie postaci - chociażby chochlik kierujący grą w szachy, opartą na bardzo dziwnych zasadach prowadzących do zniszczenia okrętu.
Talabheim dał postaciom przebywającym na okręcie trzy godziny na jego opuszczenie. Jednak sprawa wcale nie okazała się prosta, na każdym kroku poszukiwacze przygód znajdowali powiązane ze sobą zagadki. Ich rozwiązywanie kosztowało podróżników naprawdę wiele - niepowodzenia nieraz powodowały choroby psychiczne, poważne obrażenia (jak na przykład strata dłoni) a w najgorszym wypadku utratę duszy. A za swoje błędy trzeba było płacić, nawet zabijaniem towarzyszy. Postacie przebywające na pokładzie spiskowały przeciwko sobie prowadząc do wielu śmierci.
Jednak okręt udało się opuścić, przynajmniej części bohaterów. Niektórym udało się znaleźć kapsuły ratownicze, innym ratunek zapewniło pokonanie Talabheima w finałowym pojedynku polegającym na grze w szachy (czarodziejowi Arialowi udało się zwyciężyć widmo). Z kolei mroczniejsza część załogi, wraz z najdziwniejszą postacią - prawie namacalną mgłą, formującą dziwne kształty postanowiło pozostać na rozpadającym się okręcie. A trzeba wiedzieć, że z godziny na godzinę stan konstrukcji coraz bardziej się pogarszał.
Wydostanie się z okrętu z pewnością nie było łatwe, a teraz podróżnicy znajdują się w najróżniejszych częściach Anurinu (ci, którzy mieli mniej szczęścia trafili nawet do Khargoth). Nie wiadomo czy Talabheim osiągnął swój cel - chciał sprawić, aby bohaterowie bardziej docenili dar, jakim ich obdarzono...
Opinie graczy

Anurin II: W ogniu stosów
10.06
(ilość graczy: ok. 50)
Odkąd nad Feanorem pojawił się (i natychmiast zniknął) latający okręt, odtąd pozorny spokój zawitał do hrabstwa. Nie trwało to jednak długo, bowiem po dwóch miesiącach niepewności do miasta zawitał inkwizytor Thrangil Havradson wraz z trzema zarządcami, pośród których ziemie hrabstwa zostały rozdzielone (byli to baron Abbadon Solstheim, hrabia Atheas oraz sir Hugo de Chavez). Co ciekawe, wraz z nowymi władzami do Elsenoru przybyli poszukiwacze przygód, którzy byli w mieście zanim pojawił się sterowiec. A zatem w karczmie znowu można było się natknąć na barbarzyńcę Hafnalla i jego towarzyszy - szamana Iskrę oraz złodziejkę Gal, maga Ariala wraz z drugą częścią uszczuplonej drużyny magów, pamiętającej jeszcze słynną wyprawę na północ, skrytobójcę Nadira wraz z kamratami, Vhalpuriusa i jego nekromantów, arabskiego mistyka, Gabriela - brata bliźniaka maga Volara oraz oczywiście jedną z najbardziej znanych postaci w Anurinie: Wojownika Kentrila (strach wielki on wywoływał - wystarczy przytoczyć słowa orka, który Kentrila ujrzał na ulicach Feanoru: "O nie! Tam jest Wojownik Kentril! On nas sklepie!").
Mimo faktu, że inkwizytor, którego wszyscy się obawiali próbował zaprowadzić na tych ziemiach prawdziwą tyranię, w mieście panowała iście świąteczna atmosfera: w tawernie przewalały się tłumy podróżników, elfy, orki, krasnoludy, niziołki - ktoś wspominał nawet, że widział wampira. Większość z nich szukała pracy, a część chciała dowiedzieć się czegoś o sytuacji hrabstwa. Kilkanaście osób zostało wciągniętych w handel Czarnym Lotosem, inna znowu grupa uruchomiła arenę niewolników, znajdującą się pod oberżą "Długa Łódź". Innymi słowy działo się dużo, jednak wyraźnie widoczny był koszmarny upał, który zniechęcał co poniektórych do dalszego działania.
Nie wiedzieć czemu, oddziały inkwizycji gdzieś zniknęły, Havradson wynajął grupę pod dowództwem Hafnalla, aby działali w jego imieniu. Drużyna ta musiała sporo zadań wykonać - wymienię tu chociażby wyprawę do Samotnej Góry, a po drodze sporo cichych podejrzeń padało na inkwizytora, bo ten różne dziwactwa wygadywał po wypiciu tajemniczego eliksiru, który miał ze sobą. W tym czasie baron Abbadon gdzieś zniknął, a pozostali zarządcy - Atheas i Hugo de Chavez - myśleli jak wprowadzić nową politykę na ziemie hrabstwa. Do Feanoru przybyła również spora grupa Arabów, którzy bezceromanialnie rozstawili swój wielki, kolorowy namiot obok karczmy i sprzedawali tam przeróżne zioła (niejednokrotnie podejrzany towar - na przykład "zioła na niestawanie").
Po pewnym czasie, kiedy nadchodził wieczór, miasto było coraz częściej nękane przez Vhalpuriusa i jego sługi; wreszcie inkwizytor wraz z zarządcami ustalił, że miasto trzeba ewakuować i szukać schronienia w starym, cesarskim garnizonie, położonym kilka kilometrów od miasta. Wtem Feanor opustoszał, mieszkańcy oraz poszukiwacze przygód w pośpiechu szli do fortu cesarskiego, a po drodze miała miejsce straszna zdrada - oto inkwizytor zabija kilku żołnierzy i wraz z hrabią Atheasem ucieka wgłęb lasu. Zaskoczeni podróżnicy zatrzymują się wreszcie w forcie i tam naradzają się co zrobić w takiej sytuacji, a w tym czasie zdrajca wraz z nekromantami odprawia rytuał, powołując do życia monstrum, mające zmiażdżyć resztki podróżników przebywających w garnizonie.
Na szczęście Hafnall, Wojownik Kentril i reszta poszukiwaczy przygód gardzących mrokiem nie próżnuje: znajdują części legendarnego miecza, za pomocą którego bestię można zgładzić. Gromadząc ostrze, rękojeść, klejnot oraz jelec, obrońcy garnizonu tworzą broń, która przechyliła szalę zwycięstwa na ich stronę, bo oto miał miejsce heroiczny pojedynek pomiędzy potworem a barbarzyńcą Hafnallem. Po zniszczeniu monstrum siły mroku rozsypują się, jedynie Vhalpurius, Havradson i Atheas zdołali uciec. A w Feanorze nadal panuje chaos...
Opinie graczy

Anurin III: "Pogranicze"
07.10.2006
(ilość graczy: ok. 50)
Byłem tam na północy. Dlaczego? Hehe... Mniejsza z tym. Dość, że cudów się tam napatrzyłem za wszystkie czasy. Było zimno. Było mokro. Paskudna, przemoknięta do cna gleba nie kleiła się do butów. Ona chciała każdego wędrowca pochłonąć. I karczma. Jedyny naprawdę suchy przybytek. Nie starczyło dla wszystkich miejsca. Bo wystaw sobie, że nie byłem tam sam. Z początku mnie to zaskoczyło, ale dwa łyki groku skutecznie oczyściły mój umysł. Trzeba było trzeźwo myśleć! Sprawdzałem – tak... kilkakrotnie – czy skarb jest przy pasie. Skarb był. W karczmie tłoczno, zimno i mokro. Usiadłem przy ognisku rozpalonym przez dwóch typów, z którymi podskórnie, że tak powiem – intuicyjnie, nie chciałem mieć nic wspólnego. Milczałem. Słuchałem. Dwóch cwaniaków, ot co. Myśleli, że ukryją się na północy przed sprawiedliwością. Co więcej – byli pewni. I grzali się spokojnie przy rozpalonym przez się ognisku przed drewnianą karczmą. Gdy poczułem, że palce powoli, od ciepła, stają się na powrót elastyczne, ruszyłem. Wszak sprawy ponaglały.
Puszcza. Dronhall. Nie byłem tu od dawna, pomyślałem. Jakaś taka... melancholia? Te same kamienie, których jeszcze nie pochłonął czarny mech. Nie był w stanie, hehe... I wiedziałem dlaczego. Dalej już trzeba było się przedzierać. Knieja jednak nie dawała za wygraną. Wszędzie tam, gdzie mogła, zmazywała – dosłownie, tak jak robi to kreślarz na papirusie – ścieżki. Zdałem się na pamięć. Przymrużywszy oczy, było łatwiej. Skarb uwierał przy pasie, ale nic to. Miecz swobodnie ciął pnącza, które zdążyły już przesłonić dawne trakty. Pół godziny. Godzina. Dwie. Miałem świadomość, że mieszkańcy tego mrocznego przybytku bacznie mi się przyglądają. Nie tyle dostrzegałem, ale czułem ich oczy. Ich białe twarze bez wyrazu. Wspomnienia powoli przebijały się do świadomości wraz z kolejnymi chaszczami, przez które trzeba było wyrąbać sobie drogę. I uciskał bok. Bok ze skarbem.
Mój kochany skarb. Dokładnie pamiętałem, każdą chwilę, każdy element, kiedy wydzierałem go z łapsk pokonanego wroga. W zasadzie było to całkiem niedaleko stąd. Dzień, dwa dni drogi. Pamiętam jak wcześniej przez kilka dni śledziłem człowieka. Byłem przemoczony do suchej nitki, a moje ubranie miałem w strzępach. Ale potrafiłem się kryć przed człowiekiem. I robiłem to odruchowo. Jakaś... nienazwana aura otaczała tego mężczyznę w czerni. Kaptur przykrywał twarz. Wiedziałem, że jest tutejszy, choć wolałem się nad tym nie zastanawiać. Gdzie mógł mieszkać? Co jadał? Jak wytrzymywał samotność? Jak lata spędzone w puszczy odcisnęły się na jego psychice i fizjonomii? Czy był samotny? Czy nie? Pamiętam... Pamiętam, to było czwartego dnia mojego krycia się po krzakach. Siąpił deszcz. Zakapturzony się zatrzymał. To była polanka. Taka mała polanka. Nadzwyczaj gładka, bez wszechobecnych chaszczy i czarnego mchu. I ten człowiek padł na kolana. Chwycił oburącz skarb i chyba się modlił. Choć z jego słów tchnęła jakaś niewypowiedziana... cokolwiek to było, z pewnością niewiele miało wspólnego z Vatunem. Sprężyłem się do skoku. Skok. Kopniak w głowę. Drugi. Trzeci, dla pewności. I skarb... Leżał kilka metrów dalej. Podbiegłem doń. Wyglądał jak zwykły kij. Ale wystarczyło, żebym wziął go w dłoń, ażeby się przekonać, że to skarb. Odwróciłem się. Tajemniczego kapturnika nie było na ziemi. Nie powiem, żebym się nie bał. Ale miałem skarb.
Z rozmyślań wyrwała mnie nagła zmiana krajobrazu. To było duże pole. I mała ukryta świątynka. Byłem blisko. Szybko. Położyć skarb na wzgórzu i zniknąć. Szybki chód. Bieg. Drżącymi dłońmi opieram skarb o drzewo. Tak. Wyśmienicie.
A co potem? Co było potem? Świat się rozpłynął. Tak jak chciałem. I zrobiłby to na stałe. Wespół z tą bandą głupców skupionych wokół karczmy. Gdyby nie kilku alchemików, trzech kretyńskich bardów, jakiś król lasu, mnóstwo głupców i chmara wampirów. A mój skarb? Ktoś go ma. Trzeba będzie go znaleźć.
Opinie graczy



Anurin III 1/2
Marzec 2007

Informacje o następnej odsłonie pojawią się niedługo.